martes, 30 de junio de 2009

sitio oficial del reglamento de rugby 2009 segun la irb

Este es el sitio oficial de la irb con respecto al reglamento del año 2009. En este sitio usted podrá leer las Leyes, mirar ejemplos en video y animaciones para aumentar sus conocimientos sobre el modo en que las Leyes son aplicadas en el campo de juego y hacer un examen on-line para controlar sus conocimientos.

http://www.irblaws.com/ES/

entendiendo el rugby (videos)

http://www.youtube.com/watch?v=A4_b5yZ-XJA&NR=1 1-3

http://www.youtube.com/watch?v=L9Qa-nYJJXE&feature=related 2-3

http://www.youtube.com/watch?v=4DfFTLfDC-4&feature=related 3- 3

domingo, 17 de mayo de 2009

REGLAMENTO NACIONAL DE RUGBY INFANTIL
2004 – 2005

OBJETIVOS



Las Leyes del Juego del Reglamento Nacional de Rugby Infantil, promueven los siguientes objetivos:

Utilizar el juego de rugby como un medio formativo, recreativo y educativo.

Respetar los derechos que tienen los niños a una práctica deportiva segura, tranquila y divertida.

Adecuar el juego a los diferentes niveles de maduración de los niños.

Difundir el juego mediante el uso de leyes sencillas de aprender.

Adaptar la enseñanza a las demandas del juego, concibiéndolo de una manera progresiva y adaptada.

Estimular la toma de decisiones, las destrezas del juego y la inteligencia táctica.

Incentivar a los jugadores, apoyados en la lealtad que demandan las leyes del juego, a que
marquen la mayor cantidad de puntos posibles, portando, pasando, pateando y apoyando la pelota.



LEY 1: LEYES DEL JUEGO

Se aplicará el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby, aprobadas por la iRB, con las modificaciones que presenta este Reglamento.

El rugby al ser un deporte que implica contacto físico, impone que los responsables de conducir los entrenamientos y partidos de Rugby Infantil, conozcan y respeten las Leyes del Juego, aprobadas por la UAR y la iRB. Es decir, es responsabilidad de los entrenadores y árbitros, generar un ámbito de seguridad, desarrollando prácticas y partidos confiables y seguros.


LEY 2: ENCUENTROS DE RUGBY INFANTIL

Serán programados y / o autorizados por la Comisión o Sub comisión de Rugby Infantil de cada Unión y sus resultados no serán vinculantes para clasificar un campeón, ya que no se tomarán en cuenta tablas de posiciones, ni tendrán las características de un torneo. Es decir, los encuentros deberán ser exclusivamente: FORMATIVOS, RECREATIVOS y EDUCATIVOS


LEY 3: CATEGORIAS

Los jugadores se encuentran separados según sus años de nacimiento, en las siguientes categorías:

Menores de 14 años
Menores de 13 años
Menores de 12 años
Menores de 11 años
Menores de 10 años
Menores de 9 años
Menores de 8 años
Menores de 7 años

Edades a cumplir durante el año calendario, que serán estrictamente controladas.







Se establecen idénticas leyes de juego para las siguientes categorías:

Categorías Edades Leyes de Juego

Menores de 14 años Idénticas Leyes de Juego

Menores de 13 años Idénticas Leyes del Juego
Menores de 12 años

Menores de 11 años Idénticas Leyes del Juego
Menores de 10 años

Menores de 9 años
Menores de 8 años Idénticas Leyes del Juego
Menores de 7 años

Propósitos:

- Permite contar con leyes idénticas en distintas categorías, simplificará su entendimiento, promoviendo y facilitando de esta manera, su difusión, enseñanza y aplicación.
- El término “Menor de”, permitirá identificar rápidamente las edades de los jugadores en las diferentes categorías.

Los participantes de un entrenamiento o partido no tendrán una diferencia mayor de dos años, según su fecha de nacimiento. La incursión criteriosa de jugadores de una categoría a otra, atento a lo establecido precedentemente, debe ser desde la inferior a la inmediata superior.

Subir una categoría a la que le correspondiere por edad, permitirá:

- Mantener juntos a compañeros escolares y amigos, evitando de esta manera probables abandonos deportivos.
- Reforzar una categoría que cuente con escaso número de jugadores o viceversa, es decir, descomprimir a las que cuentan con una excesiva cantidad de jugadores.

Un jugador durante el año, puede regresar a la categoría que le corresponde de acuerdo a su edad, no pudiendo realizarlo en una misma jornada deportiva.

No habrá limitaciones en cuanto a pesos y a estaturas de los jugadores.

LEY 4: CONSTITUCION DE LOS EQUIPOS

Categorías Nº de Jugadores

M.14 15 (Quince)
M.13 y M.12 12 (Doce)
M.11 y M.10 9 (Nueve)
M. 9, M.8 y M.7 7 (Siete)

Propósitos:

Disminuir el número en la conformación de los equipos, le permitirá al jugador, tomar contacto un mayor número de veces con la pelota, beneficiando de esta manera, el aprendizaje de las destrezas de juego.


LEY 5: DURACION DE LOS PARTIDOS

Categorías Períodos Minutos Pausas Total

M.14 4 15´ 5´ 60 ´

M.13 y M.12 6 10´ 4´ 60´

M.11 y M.10 6 10´ 3´ 60´

M.9, M.8 y M.7 6 5´ 3´ 35´

Propósitos:

Aumentar el número de períodos y de pausas, permitirá a los jugadores optimizar su recuperación fisiológica, posibilitando de esta manera una mayor participación y seguridad durante el tiempo de juego.

Un jugador cansado se encuentra expuesto a un mayor riesgo de sufrir lesiones.

Otro factor a tener en cuenta es que solamente durante las pausas el entrenador puede realizar los cambios de jugadores, su hidratación y una breve indicación técnica.
Los períodos establecidos para cada categoría, corresponden al número máximo permitido para cada jugador durante un partido.

En el caso de enfrentarse dos equipos que cuenten con un elevado número de jugadores, podrán aumentar la cantidad de períodos de juego, siempre y cuando, ningún jugador, supere el máximo establecido para cada categoría.
No se permite adicionar minutos a los totales establecidos para cada categoría.
Finalizado cada período de juego, los equipos cambiarán de lado.

Todos los niños tienen derecho a participar del juego, independientemente de su nivel técnico o del resultado del partido.

Sin embargo, es necesario destacar que hay que proteger al principiante, convocándolo a participar del juego, luego de que haya adquirido una mínima experiencia, de tal manera que pueda disfrutarlo de un modo más seguro.


LEY 6: MAXIMO DE MINUTOS DE JUEGO

Se establece un máximo de minutos de juego, por jugador, en 48 horas:

Categorías Total

M.14 90´

M.13 y M.12 80´

M.11 y M.10 70´

M. 9, M.8 y M.7 60´

Se establece una pausa mínima entre partidos de 40 minutos.

Propósitos:

Proteger al niño de realizar esfuerzos excesivos que pongan en riesgo su seguridad.


LEY 7: TERRENO DE JUEGO

M.14 años 100 x 60 m
M.13 y M.12 años 60 x 45 m
M.11 y M.10 años 40 x 30 m
M.9, M.8 y M. 7 años 30 x 20 m.

Disminuir las dimensiones del terreno, permitirá a los jugadores desplazarse en un espacio acorde a sus posibilidades, de tal manera que puedan participar más activamente durante el tiempo de juego.

Aquellas Instituciones que todavía no cuentan con áreas de juego marcadas para el rugby infantil, podrán utilizar las líneas del campo de juego de mayores, completando el espacio utilizando cintas demarcatorias de no menos de 6 cm. de ancho.

En el caso de utilizar el campo de juego de los mayores, ningún poste podrá estar a una distancia menor de 5 m, exceptuando a la categoría M 14.

Ver Plano adjunto, última página.

Con la finalidad de prevenir accidentes, deberán colocarse protectores a los postes de las canchas, aún en el caso que estos se encuentren por fuera del espacio establecido para el rugby infantil.

Se encuentra permitido utilizar conos, solamente en el caso de que sean bajos y flexibles.

Antes del inicio de los encuentros, el árbitro debe controlar el estado del área de juego y sus alrededores, de mediar alguna situación que atente contra la seguridad del jugador, deberá posponer el inicio del partido hasta que se solucione el inconveniente.


LEY 8: SCRUM

Jugadores Disposición Empuje Hooking Off side 1/2 Scrum Off side Backs

M.14 8 (Ocho) 000 No Si S/Leyes S/Leyes
0000
0

M.13 y 6 (Seis) 000 No Si Detrás del Scrum S/Leyes
M.12 00
0

M.11 y 3 (Tres) 000 No Si Detrás del Scrum S/Leyes
M.10

M. 9 Ninguno
M.8
M.7

Propósitos del scrum:

Reiniciar el juego después de una infracción menor o de una detención, de un modo rápido, seguro e imparcial.

Con el propósito de permitir una práctica segura, no se permite el empuje, el giro del Scrum, y en M13 y M12 tampoco se permite la levantada del octavo.

El octavo deberá formar entre ambas segundas líneas

Los jugadores podrán disputar la posesión de la pelota utilizando el hooking, pero no podrán empujar, ni desplazar la formación.

Por razones de seguridad, cada pilar deberá tocar el hombro de su oponente y hacer una pausa antes del asimiento en la secuencia de: acuclillarse, tocarse, pausa, y sólo deberán asirse a la voz de "formen" dada por el referí.

Un jugador no debe retener la pelota intencionalmente en el scrum una vez que ha logrado el control de la misma. Si esta actitud persiste después de que el árbitro indicó jugar la pelota, se deberá cortar el juego y re iniciarlo con un scrum a favor del equipo no infractor.

Los niños tienen derecho a una práctica segura

El scrum, no debe formarse dentro de los cinco (5) metros de las líneas del touch o dentro de los cinco (5) metros de la línea de goal.

Off Side para el Medio Scrum del equipo que no arroja la pelota:

Para la categoría M14. Según texto oficial de las Leyes del Juego

Para las categorías M.13, M.12, M.11 y M.10, el Medio Scrum, no podrá avanzar más allá del pie más rezagado del scrum, hasta que este finalice.
Los jugadores de M.9, M.8 y M.7 años, jugarán sin Scrum.

LEY 9: LINE - OUT

Jugadores Oposición Levantar Off side. Disposición
que participan al saltador Backs

M.14 9(Nueve) Si No 10 m 0 0000000
0

M.13 -12 6 (Seis) Si No 7 m 0 0000
0

M.11 -10 5 (cinco) Si No 5 m 0 000
0
M. 9 - 8 -7 Ninguno

Propósitos del Line out:

Reiniciar el juego, de una manera, segura e imparcial, después de que la pelota está en touch.

Jugadores que participan en el Line Out:

En las categorías M14: El número de jugadores es de (9) nueve por equipo y se encuentran distribuidos de la siguiente manera:

1 (un) jugador que lanza la pelota + (7) siete jugadores que forman las hileras + 1(un) jugador medio scrum.
El primer jugador de la hilera forma a una distancia de 5 m. de la línea de Touch.
Cada equipo debe alinearse de su lado a por lo menos medio metro, de la línea del Line out, de forma que deje un claro espacio entre las dos líneas de jugadores.
Los jugadores que forman la hilera, no pueden salir jugando con la pelota de ésta formación.

En las categorías M.13 y M.12: El número de jugadores es de (6) seis por equipo y se encuentran distribuidos de la siguiente manera:

1 (un) jugador que lanza la pelota + (3) tres jugadores que forman las hileras + 1(un) jugador medio scrum.
El primer jugador de la hilera forma a una distancia de 4 m. de la línea de Touch.

· Cada equipo debe alinearse de su lado a por lo menos medio metro, de la línea del Line out, de forma que deje un claro espacio entre las dos líneas de jugadores.
· Los jugadores que forman la hilera, no pueden salir jugando con la pelota de ésta formación.

En la categoría M.11 y M.10: El número de jugadores es de (5) cinco por equipo y se encuentran distribuidos de la siguiente manera:

· 1 (un) jugador que lanza la pelota + (4) cuatro jugadores que forman las hileras + 1(un) jugador medio scrum.
· El primer jugador de la hilera forma a una distancia de 3 m. de la línea de Touch.
· Cada equipo debe alinearse de su lado a por lo menos medio metro, de la línea del Line out, de forma que deje un claro espacio entre las dos líneas de jugadores.
· Los jugadores que forman la hilera, no pueden salir jugando con la pelota de ésta formación

En todas las categorías, los jugadores podrán disputar la posesión de la pelota impulsándose desde el suelo y por sus propios medios, no podrán ser levantados, ni sostenidos hasta regresar al suelo.

En la categoría M 14, en un maul después de un Line out, no se podrá empujar la formación más de dos metros. Para las demás categorías, se permite empujar hasta 1 m, luego que los saltadores hayan apoyado ambos pies en el suelo.

La línea Off-side, durante el Line-out:

En la categoría M14: La línea de off-side significa una línea a diez (10) metros de la línea del line-out y paralela a las líneas de goal o si la línea de goal estuviese a menos de diez (10) metros de la línea del line-out, esa línea de off-side es la de goal.

En las categorías M.13 y M.12: La línea del off-side significa una línea a (7) metros de la línea del line-out y paralela a las líneas de goal o si la línea de goal estuviese a menos de siete (7) metros de la línea del line-out, la línea de off-side es la de goal.


En las categorías M.11 y M.10: La línea del off-side significa una línea de cinco (5) metros de la línea del line-out y paralela a las líneas de goal o si la línea de goal estuviese a menos de cinco (5) metros de la línea del line-out, la línea de off-side es la de goal.


Seguridad
Equipo que lanza la pelota: No está permitido utilizar a otro jugador como sostén para saltar en procura de la pelota o levantar a un jugador, o efectuar el pre asimiento, o sostener en el momento del salto en procura de la pelota.
Equipo que disputa la pelota: No esta permitido tacklear al receptor de la pelota
.


Consideraciones pedagógicas:

Permitir impulsarse por sus propios medios permitirá desarrollar las destrezas de salto en cualquier situación de juego.
La rápida liberación de la pelota permitirá el desarrollo de carreras y pases.
Con la finalidad de que los jugadores aprendan a lanzar correctamente la pelota, el jugador que ejecuta el lanzamiento deberá sujetar la pelota por sobre sus hombros y desde allí lanzarla al medio de las hileras y arriba de la cabeza del saltador quien procurará obtenerla con ambos brazos. Si el lanzamiento es defectuoso podrá repetirse. De subsistir, se aplican las Leyes del Juego.
En esta etapa deben aprender a lanzar la pelota, saltar y tomarla con ambas manos, y cubrir al saltador.
El medio scrum no tendrá limitaciones respecto a su juego. Podrá correr por la boca o por la cola, de manera tal, de no cortarle creatividad en el juego.


LEY 10: RUCK

Propósito:
Mantener la continuidad del juego cuando se hayan agotados las opciones de carreras, kicks y pases.

Seguridad
Esta formación puede ser riesgosa para los niños que no ingresen de pie y desde atrás del pie del último compañero. El referí debe prevenir, cortando el juego inmediatamente si observa alguna acción de peligro


LEY 11: MAUL

Propósitos:
Mantener la continuidad del juego cuando se hayan agotados las opciones de carreras, kicks y pases.
El Maul esta permitido en todas las categorías del rugby infantil. La pelota debe emerger rápidamente de la formación, si luego de ser advertidos, los jugadores intencionalmente demoran la salida de la pelota, el referí deberá detener el juego y reiniciarlo según las leyes.

Luego que los saltadores hayan apoyado ambos pies en el piso, los jugadores podrán empujar la formación de la siguiente manera:

M.14 años: hasta 2 m. Otras categorías: hasta 1 m.


LEY 12: SITUACIONES DE CONTACTOS

TACKLE:

Propósito:
Recuperar la posesión de la pelota para contraatacar.

Se permite el uso del Tackle, en todas las categorías del Rugby Infantil. El mismo debe realizarse desde la cintura hacia abajo, siempre que se disponga del tiempo necesario. Esta acción, además de brindar mayor seguridad, permitirá al atacante mantener sus brazos libres para pasar la pelota y dar continuidad al juego.
Ningún jugador debe utilizar el tackle para levantar intencionalmente al portador de la pelota, de manera tal, que pierda el apoyo de ambos pies sobre el suelo.

EMBESTIR:

El jugador portador de la pelota debe intentar eludir con carreras, pases o patadas al defensor, no encontrándose permitido embestir intencionalmente a otro jugador. La intención de esta ley, es evitar que los jugadores usen el contacto físico como única manera de ataque, el referee deberá advertir a los jugadores, de persistir esta acción, cortará el juego y lo juzgará como juego peligroso.

HAND OFF:

M.14 Según Leyes del juego
M.13 y M.12 Excepto sobre la cara
M.11 y M.10 Excepto sobre la cara
M.9, M.8 y M.7 Excepto sobre la cara

Propósitos:
Escapar de un intento de tackle y retener la posesión de la pelota ante la inminencia de un contacto físico.
El Hand off es la acción, por parte del portador de la pelota, de intentar frenar al tackleador empleando la mano abierta.

El hand off debe ser empleado como un recurso por escapar del tackle, no está permitido que el portador de la pelota corra hacia el defensor con el solo propósito de provocar intencionalmente su uso.

El empleo del Hand off, es un recurso que hace a la seguridad del jugador portador de la pelota, quién emplea esta técnica para disminuir el impacto del tackle rival.

El Hand off no es correr con el brazo extendido, sino realizar el intento de apoyarse, desplazar o frenar al tackleador.


LEY 13: KNOCK ON y PASE FORWARD

M.14 Según Leyes del Juego
M.13 -12 Según Leyes del Juego
M.11 -10 Según Leyes del Juego
M. 9 - 8 -7 No hay sanción si el pase forward es involuntario.


LEY 14: PATADAS

Propósitos:
Avanzar en el campo de juego.

Se permite el uso del Kick, en todas las categorías del Rugby Infantil, en la categoría M 14, según lo establecido en el texto oficial de las Leyes del Juego.
En las otras categorías, si la pelota sale directamente, el juego se reiniciará a la altura desde donde se pateó la pelota.

Los Kicks, forman parte de las destrezas del juego y por lo tanto deben ser enseñadas desde el ingreso al Rugby Infantil. Es de destacar que desaprovechar estas etapas, implicaría ignorar una importante destreza del juego.
En ningún caso se podrá tacklear al jugador receptor de una pelota pateada hasta que este se encuentre sobre sus pies e inicie su carrera

miércoles, 13 de mayo de 2009

EL RUCK






El Ruck, también llamado melé abierta, está tratado en la regla 16 del reglamento.
El ruck se forma con la pelota en el suelo y con al menos un jugador de cada equipo chocando y pujando por la pelota, pero habitualmente son varios. El ruck lo forman los jugadores parados y enfrentados con sus contrincantes.En el momento en que el árbitro señale el ruck, los jugadores participantes en el mismo intentarán avanzar (o mantener su posición) con los pies, para conseguir (o mantener) la posesión de la pelota.
El ruck suele formarse cuando un jugador con la pelota es derribado; sus compañeros vienen entonces a proteger la posesión del balón, pasando un pie por encima de éste y obligando al equipo contrario a pasar por encima del jugador derribado y empujar a los contrarios para ganar la posesión de la pelota.
Todos los jugadores formando, incorporándose, o participando en un ruck no deben tener sus cabezas y hombros más bajos que sus caderas.
Un ruck termina exitosamente cuando la pelota sale del ruck, o cuando la pelota está sobre o más allá de la línea de gol.Si el árbitro observa que el ruck no avanza ni parece que vaya a hacerlo en un tiempo razonable, decretará melé, con introducción para el equipo que estaba avanzando antes de que resultara imposible jugar la pelota. Si ninguno avanzó, el equipo que estaba avanzando antes de que empezara el ruck introducirá la pelota.
El fuera de juego en el ruck
Cuando se forman un ruck o un maul, se forman también dos líneas imaginarias de fuera de juego. Estas líneas se forman detrás del último jugador en el ruck y van de una línea lateral a otra línea lateral. Cualquier jugador que esté delante de su línea de fuera de juego y no forme parte del ruck se considera en fuera de juego y puede ser penalizado si interviene directa o indirectamente en el juego. Al ruck sólo se puede ingresar por atrás.
Regla específica: el rascado de balón:
En el momento en que el árbitro indica formación de ruck ningún jugador podrá sacar el balón con la mano. La sanción es un golpe de castigo.
Regla específica: el Rucking
Para sacar el balón del ruck con el pie, un jugador debe primero tratar de franquear a los jugadores que se encuentran en el suelo. Si a pesar de esto sigue siendo obstaculizado, puede rascar el balón con su pie haciendo obligatoriamente un gesto de rastrillaje de delante hacia atrás.En cambio, esta totalmente prohibido hacer rucking lejos del balón o sobre un jugador adversario “caminando” por encima, incluso aunque estuviera fuera de juego. En ese caso, el jugador será castigado con un golpe de castigo y puede recibir una tarjeta amarilla.

EL PLACAJE












El placaje está definido por la Ley 15 del reglamento: Portador de la pelota derribado.Un placaje (tackle) ocurre cuando el portador de la pelota es agarrado por uno o más oponentes y derribado al suelo (tiene una o ambas rodillas en el suelo o está sentado en el suelo o encima de otro jugador en el suelo).Un portador de la pelota que no está agarrado no es un jugador placado (no ha habido placaje).A los jugadores oponentes que tengan agarrado al portador de la pelota, lo derriben al suelo y también vayan al suelo se les denomina placadores. Si no caen al suelo no son placadores.
Para que el placaje o tackle sea válido, el atacante debe ser derribado tomándolo desde el torso hacia abajo.
Por razones de seguridad está prohibido placar a la cabeza o al cuello, según establece el dictamen sobre placaje peligroso sancionado por la IRB.
Sacar el brazo y apartar con la mano al defensor (raffut) no es considerado como placaje sino como un gesto defensivo que le permite al portador del balón protegerse y evitar que el defensor lo agarre o plaque. Debe efectuarse con la mano abierta, para evitar herir al defensor.
El placador: Cuando un jugador placa a un oponente y ambos van al suelo, el placador debe soltar inmediatamente al jugador placado, levantarse o alejarse enseguida del jugador placado y de la pelota.Debe levantarse antes de jugar la pelota.
El jugador placado: Un jugador placado debe tratar que la pelota quede disponible inmediatamente, de modo que el juego pueda continuar.Debe pasar o soltar la pelota y levantarse o alejarse de ella enseguida.Si jugadores oponentes sobre sus pies intentan jugar la pelota, el jugador placado debe soltar la pelota. Si el impulso de un jugador placado lo lleva a la zona de ensayo, el jugador puede marcar un ensayo (o anular la jugada si se encuentra en su zona de ensayo).Si los jugadores son placados cerca de la línea de ensayo, estos jugadores pueden estirarse y apoyar la pelota sobre la línea o más allá para marcar un ensayo (o anular la jugada).
Los otros jugadores: Después de un placaje, todos los otros jugadores que quieran jugar la pelota deben estar sobre sus pies (cuando ninguna otra parte de su cuerpo está apoyada en el suelo o en jugadores en el suelo).Pueden intentar obtener posesión quitándole la pelota al portador de la misma, pero deben hacerlo desde detrás de la pelota y también deben estar más retrasados que el jugador placado o el placador más cercano a la línea de goal.Cualquier jugador que obtenga posesión de la pelota en el placaje debe jugar la pelota inmediatamente, llevando, pasando, o pateando la pelota.

EL EQUIPO


Delanteros: Los ocho jugadores involucrados en la lucha por el balón en las fases de conquista y agrupamientos, aunque también participan en la utilización del balón. Son grandes y fuertes para sus trabajos específicos. Se agrupan en primera línea (más pesados), segunda línea (altos) y tercera línea (pesados y altos).
Primera línea: Formada por los pilares y el talonador. Es la que choca contra la primera rival en la melé.

1 y 3 Pilar o Piliers: Son los jugadores exteriores de la primera línea. Deben ser muy fuertes y suelen ser los más pesados del equipo. Contrariamente a lo que muchos piensan, los piliers deben tener bastantes conocimientos técnicos sobre los agrupamientos (formas de empujar una melé, de formar un rock, de derrumbar un maul).

2 Hocker o Talonador. Es el jugador que se sitúa en el centro de la primera línea y recibe este nombre por ser el encargado de talonar el balón en la melé. Suele lanzar los balones en la touch o line-out, pero no es el único que puede (ojo). Su biotipo es parecido al de los piliers. Tiene códigos propios con sus saltadores, los segundas, y es la primera vértebra de la columna vertebral de un equipo de rugby (2-5-8-9-10-15).
Segunda línea
4 y 5 Segunda línea. Compuesta por dos jugadores, que se sitúan tras la primera línea en la melé. Son los jugadores más altos y aportan estabilidad y potencia al empuje en los agrupamientos. Además se encargan de disputar saltando los balones en la touch o line-out.
Tercera línea. Formada por los dos flankers y el octavo.
6 y 7 Flankers. También llamados wing forwards o alas. Son los delanteros más dinámicos, fuertes y rápidos, pero contundentes en el choque porque son quienes se encargan de corregir y hacer las coberturas defensivas. Fuertes y rápidos son los últimos delanteros y los primeros tres cuartos. Suele decirse irónicamente que una buena melé siempre debe contar con un flanker psicópata.
8 Centro U octavo. El último miembro de la delantera. Se dice que es primer tres cuartos y el último delantero. Es el más corpulento de los delanteros, pero debe ser dinámico y se encarga de apoyar a sus primeras líneas con su impulso. Corrige las deficiencias de esta y, cada vez, rompe más en ataque buscando el intervalo
9 Medio Scrwm: Es, junto con el apertura, el cerebro del equipo. Por sus manos pasan muchos balones. Deben estar dotados de una buena forma física, ser rápidos en la toma de decisiones y tener una técnica depurada. Dirige el juego de los delanteros, situándose normalmente tras ellos y dirigiendo su juego con órdenes en clave. Además enlaza el juego con los tres cuartos por lo que se puede considerar que es la bisagra del equipo.
10 Apertura. El hombre sobre el que gravita el juego. Es el jugador que determina los movimientos de los tres cuartos y del equipo en todo momento. Cuando recibe el balón del medio melé tiene varias opciones: correr, pasar el balón e iniciar una jugada o patear el balón.
Los tres cuartos. Realizan varias maniobras y combinaciones durante el juego a la mano para evitar los placajes rivales.
12 y 13 Centros. Son jugadores más potentes físicamente y con mayor poder de percusión para frenar las acometidas rivales y penetrar en la línea contraria con su potencia. Suelen dominar el juego de pie más específicamente que los alas, que están más especializados en el de mano. Tácticamente leen mejor los partidos que los alas y peor que los zagueros.
11 y 14 Wines. Jugadores más rápidos de la línea de tres cuartos que se alinean en los extremos de la misma. Buscan la profundidad en las jugadas de ataque y deben tener una buena recepción de balones del aire.
15 Zaguero. También llamados fullbacks. Debe tener mucha riqueza táctica y técnica. Debe leer los partidos, la forma de atacar de los rivales e incorporarse al ataque aprovechando las lagunas defensivas del adversario. Su patada es fundamental, especialmente la defensiva. Deben ser fuertes en el placaje y contundentes en la percusión porque son el último obstáculo entre el rival y la zona de marca propia.

el campo y las anotaciones


CAMPO DE JUEGO







Mide 100 metros de largo, por 70 de ancho como máximo. El largo y ancho del área de juego deben estar lo más cerca posible de las dimensiones indicadas.
Las líneas laterales se llaman líneas de touch. Paralelas a estas hay dos líneas intermitentes a 5 y 15 metros, para identificarla zona donde se saca la touch.
A mitad de campo está la línea de mediocampo, con dos líneas paralelas discontinuas a 10 mts.Más adelante nos encontramos una línea muy importante, la línea de 22, que se encuentra a 22 metros de la línea de goal o try.Si un equipo en su campo patea el balón estando tras la línea de 22, el line-out o touch posterior se efectúa desde donde salió el balón. Si el balón es pateado estando por delante de la 22, éste debe tocar el campo de juego o un jugador antes de salir para que el line-out o touch se forme ahí. Si no, se forma a la altura de donde se pateó. La excepción son los patadas por golpes de castigo (penalty kicks) en las cuales se realiza el line-out donde sale el balón sin importar la forma.


Finalmente tenemos la zona de marca (”in-goal”) que se encuentra detrás de la línea de try. Esta zona debe tener entre 10 y 22 metros de profundidad, y es la zona rival en que se posa el balón para lograr los ensayos.Los postes de gol se encuentran sobre la línea de try con una barra transversal a 3m de altura. Los postes tienen una separación de 5,6 metros.
La altura de los postes depende del gusto del equipo local, pero se recomienda que sobrepase los 8 metros.

Ensayo (Try): Un jugador marca un ensayo cuando posa la bola en la zona de marca adversaria. Su valor es de 5 puntos que pueden complementarse con dos más si se transforma la patada de conversión posterior.El ensayo de castigo se concede entre los postes cuando, sin una ocasión de anti-juego del equipo defensor, un ensayo habría sido probablemente marcado. Se produce el anti-juego cuando se realiza alguna acción contraria a las reglas y al espíritu del juego (obstrucciones, juego desleal, incorrecciones, juego peligroso, comportamiento antideportivo, agresiones o faltas repetitivas).

Las otras formas de anotar son mediante patadas a palos, las cuales serán válidas si pasan entre los tres palos: los laterales y por encima del larguero.
Conversión: Patada posterior a la consecución del ensayo que vale 2 puntos.
Golpe de castigo: Si un equipo es sancionado con un golpe de castigo, el equipo con la posesión puede elegir tirar a palos (si está lo suficientemente cerca y centrado). Si acierta entre los tres palos, serán 3 puntos.
Drop: Patada a palos en juego que se realiza a bote pronto y vale 3 puntos, lo mismo que el golpe de castigo.