lunes, 29 de octubre de 2012
domingo, 28 de octubre de 2012
Destrezas de Contacto
Resultado
Mantener posesión de la pelota mientras se está en contacto con los oponentes.
Factores clave
• Correr en una posición en la que sea posible resistir el impacto.
• Llevar la pelota con las dos manos de modo de poder ejecutar las opciones
inmediatamente.
• Anticipar el contacto poniéndose de costado.
• Empujar en el contacto yendo abajo y empujando hacia arriba.
• Separar los pies hasta la altura de los hombros, agacharse hasta las caderas,
doblar las rodillas.
• Girar para enfrentar a los compañeros.
• Poner la pelota a disposición.
• Ejecutar la mejor opción para mantener la continuidad.
Ayudas para la práctica
• Dedique mucho tiempo a desarrollar las destrezas de contacto para que los
jugadores puedan entrar en contacto de un modo seguro y eficaz.
• Asegúrese que los jugadores mantienen la cabeza arriba para asegurar que su
espalda esté derecha y no doblada.
• Las posiciones básicas deben ser enseñadas desde la primera sesión.
• Introduzca el contacto en forma progresiva para que los jugadores entren en
confianza.
• La preparación para todo el trabajo de contacto debe incluir ejercicios de
fortalecimiento no competitivo y competitivo.
Evolución y aspectos psicológicos
• Para algunos, la confianza solo se logra a través de varias prácticas
cuidadosamente reguladas, culminando con tackles plenos y scrums “en vivo".
• Es sabido que algunos jóvenes – aún los de menor tamaño – no le temen al
contacto físico. Las progresiones y prácticas descriptas en esta sección serán
útiles para el desarrollo de su habilidad potencial.
• Las progresiones son una ayuda esencial para el desarrollo de la confianza de los
jugadores más tímidos.
• Después de una intensa entrada en calor al comienzo de la práctica, los
jugadores pueden luego ser llevados a un simple empuje/scrum uno contra uno
sobre sus rodillas. Las actividades de empuje/scrum pueden luego derivarse de
uno contra uno a tres contra tres.
• Asegurarse que todas las actividades se hagan con parejas que tengan entre sí
similar tamaño y fuerza. No permita que un jugador sea colocado en una
posición en la que no se sienta cómodo.
• El contacto debe ser no competitivo y la función es la de aprender la correcta
posición del cuerpo. Después de un tiempo se torna más competitivo, pero para
desarrollar la destreza es esencial la repetición.
Destreza Tackle
Tackle
Resultado
Impedir que se gane terreno y recuperar la posesión de la pelota.
Factores clave: el tackle de costado
• Posición del lado de adentro del portador de la pelota.
• Correr agazapado.
• Cabeza arriba y espalda derecha.
• Vista en el blanco: debajo de la nalga del portador de la pelota.
• Empujar con las piernas para hacer contacto firme con el hombro en el blanco.
• Colocar la cabeza detrás del cuerpo del portador de la pelota.
• Envolver con los brazos al portador de la pelota.
• Sostener firmemente hasta que el portador de la pelota esté en el suelo.
• Ponerse de pie y recuperar la pelota.
Factores clave: tackle de frente
• Estar agazapado abajo.
• Desplazarse levemente hacia adentro del portador de la pelota.
• Avanzar hacia el tackle.
• Empujar con las piernas.
• Hacer contacto firme con el hombro entre la cintura y la cadera.
• Envolver con los brazos.
• Girar con el impacto.
• Ponerse de pie y recuperar la pelota.
Factores clave: tackle desde atrás
• Objetivo la cintura.
• Empujar con las piernas lo más cerca del portador de la pelota que sea posible.
• Impactar con el hombro.
• Envolver con los brazos.
• Ponerse de pie y recuperar la pelota
Ayudas para la práctica
• El tackle es la destreza de defensa más importante.
• Al tener implícito el contacto entre jugadores puede hacer perder la confianza de
hacer un tackle por la probabilidad de lesión. Resulta esencial seguir los pasos
descriptos más abajo, para reforzar la destreza y desarrollar la confianza de modo
que los tackles sean seguros y eficaces.
• Observar los siguientes puntos de la Ley respecto del tackle:
1. No se debe hacer ningún tackle encima de la línea de los hombros.
2. Los brazos se deben usar para agarrar al portador de la pelota en el tackle
3. Solo puede ser tackleado el jugador que porta la pelota.
4. Se ha completado un tackle cuando el tackleador ha mantenido agarrado al
portador de la pelota que ha llegado al suelo.
5. El tackleador debe permitir al portador de la pelota que juegue la pelota
inmediatamente.
6. Al finalizar el tackle tanto el portador de la pelota como el tackleador deben
volver a ponerse sobre sus pies antes de poder entrar en juego nuevamente.
Destreza Patear
Patear
Resultado
Ganar terreno o recuperar la posesión de la pelota.
Factores clave: el kick de aire y el kick de drop al goal
• Pararse balanceado.
• Hombro hacia adelante. Pateador derecho: hombro izquierdo adelante, pateador
zurdo: hombro derecho adelante.
• Sostener la pelota con las dos manos de modo que el eje longitudinal esté
alineado con el pie que se utilizará en la patada.
• Dejar caer la pelota manteniendo esta alineación y al mismo tiempo:
• Pisar con el pie que no patea el cual debe estar alineado con el blanco.
• Soltar el pie que patea en la línea de la pelota haciendo impacto en su eje
longitudinal. Para el kick de aire pegarle de lleno a la pelota y para el kick de drop
conectar la pelota en una media volea.
• Ajustar el vuelo de la pelota con el ángulo entre el pie y el punto en que se
impacta la pelota.
• Seguir el movimiento con el pie que pateó.
• Extender el brazo del lado opuesto para mantener el equilibrio.
• Todo el tiempo: mantener la cabeza abajo y los ojos en la pelota.
Ayudas para la práctica
• Practicar patada y recepción juntos.
• Existen fundamentalmente dos tipos de kicks, aquellos que permiten mantener la
posesión, por ejemplo: el kick denominado “sombrerito” o el kick al ras del suelo,
y aquellos que se patean tan lejos de los compañeros que es improbable
mantener la posesión. En esta situación el terreno ganado mediante el kick
compensa la pérdida de posesión.
• Al patear la pelota el equipo puede continuar avanzando.
• Dedicar tiempo de práctica con el pie menos hábil.
El kick de drop en la salida de
mitad de cancha y reinicios
Resultado
Patear para que los compañeros puedan recuperar la posesión.
Factores clave
• Sostener la pelota de modo que cuando se deje caer bote siempre con la misma
alineación y a la misma altura.
• Dar un paso adelante con el pie que no patea alineando el otro pie con el blanco.
• Dejar caer la pelota hasta el suelo a un ancho de caderas del pie que no patea.
• Girar el hombro del pie que no patea hacia el blanco.
• Mantener la cabeza abajo y sobre la pelota.
• Soltar el pie que patea por la línea de la pelota de modo que haga impacto en el
punto de máxima velocidad en una media volea.
• Hacer impacto con el maléolo en la parte superior del arco del pie.
• Seguir el movimiento en un arco natural hacia adelante del pie que no pateó.
• Usar el brazo del lado que no pateó para mantener el equilibrio.
Ayudas para la práctica
• Resulta difícil para los jugadores inexpertos efectuar drop kicks precisos. Es
mejor asegurarse que se cumpla la ley y no preocuparse por los resultados
tácticos de las salidas de mitad de cancha.
• Agregue el kick de drop a las actividades una vez que los jugadores tengan
confianza en el kick de aire.
• No dude en permitir que los jugadores usen el kick de aire si ésta fuera la mejor
manera de desenvolverse en el juego modificado.
Destreza eludir
Eludir
Resultado
Desarrollar el instinto de "aguantar" a la defensa y luego atacar el espacio a la
izquierda o derecha del defensor.
Factores clave: correr con la pelota
• Correr hacia los defensores más cercanos.
• Cambiar la dirección del movimiento cerca de ellos usando un paso al costado,
cambio de frente, y/o cambio de velocidad.
• Desplazarse al espacio más alejado de los defensores.
• Acelerar para sacar ventaja del espacio creado.
Factores clave: paso al costado
• Correr hacia los defensores más cercanos.
• Cambiar de dirección cerca de ellos: apoyarse en el pie derecho para ir para la
izquierda y en el pie izquierdo para ir para la derecha.
• Acelerar para sacar ventaja de la duda de los defensores.
Ayudas de coaching
• Los jugadores que son más rápidos que sus oponentes pueden correr por
alrededor de ellos, pero esto puede significar correr cruzando el campo de juego.
Este es un hábito malo y hará que el jugador sea mucho menos eficaz cuando
juegue contra oponentes con mayores destrezas.
• Se debe alentar al jugador a correr hacia la defensa cambiando de dirección lo
suficientemente lejos del defensor(es) como para no resultar tackleado y lo
suficientemente cerca como para reducir el tiempo de reacción del tackleador y
evitar ser tackleado.
• El instinto natural manda eludir a alguien que lo quiere tacklear y los jugadores
deben ser alentados a seguir su instinto. Le corresponde al coach afinar esta
destreza trabajando sobre lo que sale naturalmente.
Destreza levantar la pelota
Levantar la pelota
Resultado
Mantener o recuperar la pelota para que el equipo pueda atacar.
Factores clave
• Acercarse a la pelota agazapado.
• Montarse sobre la pelota con un pie delante y el otro detrás de la pelota.
• Agacharse hasta las caderas y doblar las rodillas.
• Mantener la cabeza alta en una posición neutral.
• Sostener la pelota con la mano de adelante y engancharla con la otra mano
desde atrás.
• Llevar la pelota al pecho y evaluar opciones posibles.
Ayudas para la práctica
• Esta destreza ocurre con más frecuencia después de un tackle. Esta es una zona
congestionada por la cantidad de jugadores compitiendo por la pelota.
Evolución de la práctica
1. Levantar una pelota detenida.
2. Levantar una pelota rodando.
3. Levantar una pelota detenida trabada al costado de una bolsa de tackle.
4. Levantar la pelota después que un compañero haya ido al suelo y la haya
liberado.
5. Levantar una pelota después de un tackle a un compañero.
6. Levantar una pelota después de un tackle a un oponente.
7. Levantar una pelota después de un tackle a un oponente o a un compañero
cuando está siendo disputada por oponentes.
Agregar continuación del juego una vez que se haya logrado la posesión.
Usar la evolución para diseñar una serie de actividades que, por repetición,
permitan desarrollar la destreza.
Destrezas Atrapar una pelota de aire
Atrapar una pelota alta
Resultado
Atrapar la pelota y mantener la posesión.
Factores clave
• Posicionarse de modo que haya espacio para avanzar hacia la pelota.
• Calcular si la pelota puede ser atrapada con los pies en el suelo o saltando para
atraparla.
• Extender los brazos en dirección de la pelota como guía.
• Hombro y cadera hacia el oponente.
• Grite “¡mía!”.
• Mirar la pelota ir hacia las manos.
• Atrapar la pelota a nivel de los ojos, guiándola hacia las manos, brazos y
eventualmente el cuerpo.
• Preparar el cuerpo anticipándose al tackle oponente.
Ayudas para la práctica
• Estirarse hacia arriba hacia la pelota para evitar tomarla precipitadamente, lo cual
generalmente es causa de knock-on.
• Mantener los codos cerrados para evitar que la pelota se escape entre los
brazos.
• Presentar el costado del cuerpo a la oposición para reducir la posibilidad de
hacer un knock-on, y tener mayor protección. (Las caderas y hombros son áreas
mucho más duras que el estómago).
• Reducir la distancia de los puntapiés para mejorar la probabilidad de que los
puntapiés sean precisos. A medida que el nivel de destrezas de los jugadores
aumenta, los jugadores pueden estar más separados.
Las Destrezas en el rugby
Pase y recepción
Resultado: jugador que efectúa el pase
Hacer un pase que sea atrapado fácilmente a un compañero en mejor posición
para mantener la continuidad del juego.
Resultado: el receptor
Atrapar la pelota manteniendo la vista en el posicionamiento de los oponentes de
modo que el receptor tenga tiempo para elegir la mejor opción disponible después
de haber recibido el pase.
Factores clave: pase
• Correr derecho.
• Sostener la pelota con las dos manos.
• Encarar a un defensor.
• Peso sobre la pierna interior.
• Girar para quedar de costado a la defensa y de frente al receptor de apoyo.
• Soltar los brazos en dirección del pase.
• Usar los codos y muñecas para controlar la velocidad y vuelo de la pelota cuando
se lanza el pase.
• Seguir el movimiento con las manos en dirección del pase.
• Efectuar el pase fijando el ‘blanco’ a la altura del pecho y delante del receptor.
• Una vez que el pase se haya efectuado apoyar al receptor.
Factores clave: recepción del pase
• Correr hacia el espacio creado por el jugador que efectúa el pase.
• Ubicarse de modo que se pueda correr hacia la pelota que llega.
• Extender las manos para atrapar la pelota lo antes posible.
• Mirar la pelota ir hacia las manos.
• Atrapar la pelota con dedos y manos.
• Una vez que la pelota ha sido atrapada elegir la mejor opción.
Ayudas para la práctica
• El pase debe hacerse de modo que la pelota sea fácilmente atrapada, es decir,
debe ser ‘amigable’ y no un desafío para el receptor.
• Solamente se debe hacer un pase a un jugador en mejor posición que el jugador
que efectúa el pase.
• Practicar pases en situaciones parecidas a las de los partidos en la medida que
lo permitan las destrezas de los jugadores.
• Diferentes situaciones requieren diferentes tipos de pase. Sin embargo, los
factores clave enunciados representan un método de pase testeado y probado.
Aún cuando no siempre sea exactamente adecuado para la situación,
proporciona al jugador que hace el pase la base de un pase correcto.
• Hacer progresar a los jugadores a medida que sus habilidades crecen, desde
situaciones comunes en las que se necesitará hacer un pase ortodoxo a
situaciones menos comunes en las que tendrán que adaptarse e improvisar.
Función de los jugadores en el partido
Ataque
1. El portador de la pelota debe:
• buscar huecos en la defensa y correr a través de ellos para marcar tantos
• si no hubiera huecos pasarla a un compañero que esté en mejor posición para
hacer eso
• crear espacio para el compañero corriendo derecho hacia un defensor para que
este jugador no pueda armar una defensa ni contra el compañero ni contra el
portador de la pelota • si no hubiera un compañero en mejor posición:
- patear hacia adelante y correr la pelota para mantener el ataque
avanzando hacia adelante, o
- buscar el contacto, intentando retener la pelota con la ayuda de
compañeros para crear un juego de fases, crear el espacio y usar el
espacio para atacar nuevamente.
2. El jugador de apoyo debe:
• correr lo suficientemente cerca del portador de la pelota para que el pase se
efectúe con precisión
• ser capaz de brindar apoyo de cualquiera de los dos lados: izquierda o derecha
• evitar correr delante del portador de la pelota, ya que la pelota no se puede pasar
para adelante
• comunicar la posición al portador de la pelota.
Defensa
Los jugadores defensores deben:
• esforzarse para estar en una posición para desplazarse hacia la pelota tanto si es
portada como pateada
• correr hacia el portador de la pelota para reducir el tiempo y el espacio
• correr desde adentro del portador de la pelota de modo que el portador de la
pelota sea llevado lejos del apoyo
• correr equilibrado para poder hacer un tackle y disputar la pelota
• quedarse cerca del portador de la pelota hasta que el jugador haya pasado o
pateado la pelota
• brindar apoyo a un compañero completando el tackle a un oponente
parcialmente tackleado.
La estructura del juego
Aplicación de las Leyes en el juego general
Una vez que el juego empieza a desarrollarse los jugadores atacantes pueden
desplazar la pelota por el campo de juego para marcar tantos restringidos sólo por
estas dos Leyes:
• no está permitido hacer pases hacia adelante
• no está permitido que reciba la pelota un jugador que está delante de su
compañero
Los jugadores defensores pueden defender para impedir que se gane terreno y
para recuperar la posesión de la pelota restringidos solamente por estas dos Leyes:
• sólo pueden detener al portador de la pelota
• el método que empleen para detener a este jugador debe estar encuadrado en el
juego limpio y la seguridad tal como se especifica en las Leyes
Reinicios fijos
Los reinicios fijos se usan para comenzar y reiniciar el Juego después de una
interrupción. Están compuestas de:
1. Salida de mitad de cancha
Se efectúan desde el centro de la línea de mitad de cancha mediante un drop kick.
2. Salida de 22 metros
Se efectúan mediante un drop kick. Se toman desde atrás de la línea de 22 metros
y la pelota debe alcanzar la línea de 22 metros o pasar más allá de la misma.
Ningún jugador del equipo del pateador puede estar delante de la pelota cuando se
efectúa el kick. Las salidas de 22 metros ocurren después que el equipo atacante
ha:
• pateado la pelota más allá de la línea de goal donde es apoyada por un jugador
defensor
• pateado la pelota más allá de la línea de pelota muerta o al touch in goal
3. Scrums
Los scrums se forman en el campo de juego para reiniciar el juego después de
infracciones menores a la Ley, por ejemplo:
• cuando la pelota es pasada o golpeada hacia adelante,
• cuando resulta imposible jugar la pelota después de un tackle o en un ruck.
4. Line-outs
Los line-outs se forman para reiniciar el juego después de que la pelota ha salido o
ha sido llevada más allá de la línea de touch.
5. Penales / free kicks
Los penales y free kicks se otorgan para reiniciar el juego cuando un equipo ha
Entendiendo el Rugby Ataque y Defensa
Ataque
En ataque los jugadores deben ir hacia adelante, correr para explotar o conservar el
espacio y efectuar un pase a un jugador que esté en mejor posición para continuar
el juego.
Si las oportunidades de correr y efectuar pases no existen, la pelota puede
trasladarse hacia adelante pateándola por el aire. Un kick alto permite que los
miembros del equipo del pateador avancen e intenten atrapar la pelota y continuar
el juego.
Defensa
En defensa los jugadores defensores deben correr hacia el portador de la pelota
con un patrón de organización para realizar un fuerte tackle impidiendo que el
equipo atacante avance. Esto provocará frustración en los jugadores atacantes y la
pérdida de posesión en favor del equipo defensor, que podrá recuperar la posesión
y usarla para patear hacia adelante o atacar usando las manos.
El Rugby es un juego de conjunto en el que los jugadores en todas las posiciones
trabajan en conjunto para crear una oportunidad para que un jugador pueda cruzar
la línea de goal y marque un try. En defensa, es un juego en el que los jugadores
trabajan juntos para recuperar la posesión que acaban de perder y convertir esa
defensa en un ataque desde el cual puedan marcar puntos.
En las páginas 16
Entendiendo el Rugby 2
Marcación de puntos
Si la pelota está en el campo de juego un jugador podrá patear de sobrepique la
pelota por sobre el travesaño y habrá marcado tres puntos.
Cuando un jugador comete una infracción grave, al equipo oponente se le otorga
un penal en el lugar de la infracción. Si esta posición es cercana a los postes, el
jugador puede patear la pelota desde el suelo por sobre el travesaño. Esto se
denomina kick desde el suelo. Por esto el equipo recibe tres puntos.
Defensa
Cuando un jugador resulta tackleado la pelota debe ser jugada inmediatamente,
permitiendo que los jugadores que estén sobre sus pies compitan para obtener la
pelota.
Reinicios con kicks
El partido se inicia con una salida de mitad de cancha en la que el equipo del
pateador debe permanecer detrás de la línea de mitad de cancha y avanzar cuando
la pelota sea pateada hacia los oponentes que a su vez deben estar a por lo menos
diez metros detrás de esa línea.
La salida de 22m se realiza cuando la pelota pateada por un equipo penetra más
allá de la línea de goal de los oponentes.
Penales y Mark
Los penales frecuentemente se sancionan en las inmediaciones del tackle dónde la
lucha por la pelota hace que los jugadores cometan infracciones a las Leyes del
Juego. Algunas de estas infracciones son:
• los jugadores no permanecen de su lado de la pelota
• los jugadores en el suelo interfieren con el juego
• los jugadores se colocan off-side: esto ocurre cuando se colocan muy cerca de la
oposición antes que la pelota salga de scrums, line-outs, rucks y mauls, y también
pueden ocurrir cuando un jugador/a se incorpora al juego desde una posición
adelante del último jugador de su equipo que jugó la pelota.
Cuando la pelota es pateada en profundidad y atrapada por un jugador dentro de
sus 22m y ese jugador grita “¡Mark!” el jugador puede efectuar un kick largo o
inclusive hacer un kick corto y correr con la pelota.
Posicionamiento de jugadores
En general, el Rugby consiste en que la pelota sea ganada por los forwards y
entregada a los backs que la usarán para correr buscando los espacios intentando
marcar un try. Si no tienen éxito en esta tarea, podrán montar un ataque mediante
la formación de una serie de rucks o mauls.
A medida que el juego se desarrolla, los forwards y los backs se mezclan y en
consecuencia los forwards pueden correr con la pelota como lo hacen los backs,
mientras que los backs se pueden incorporar a rucks para tratar de que su equipo
mantenga la posesión de la pelota.
Los forwards son numerados del 1 al 8 y los backs del 9 al 15.
Entendiendo el Rugby
Entendiendo el Rugby
El Rugby es un deporte en el que el objetivo es trasladar la pelota hasta la línea de
goal de los oponentes y apoyarla en el suelo.
Los integrantes de un equipo se pueden pasar la pelota entre ellos. Sólo el
portador de la pelota puede ser tackleado.
La pelota se debe pasar hacia atrás, de modo que hay sólo dos maneras de hacer
que la pelota avance: pateando o trasladando la pelota.
Cuando la pelota sale del campo de juego se forma un line-out. El equipo que
obtiene la pelota la saca de donde hay muchos jugadores hacia donde hay menos
jugadores y espacio entre ellos.
Marcar tries
La acción de marcar puntos se denomina try. Por marcar un try el equipo recibe
cinco puntos. El equipo puede luego intentar obtener dos puntos adicionales
pateando la pelota entre los postes después de haber marcado un try por lo que en
total obtiene siete puntos.
Detenciones
Durante el partido, ocurren detenciones que resultan en reinicios. Los reinicios más
comunes son el scrum y el line-out.
Un scrum se desarrolla en el campo de juego después de una infracción menor. El
equipo que no ha cometido la infracción introducirá la pelota lo que le proporciona
una ventaja que resulta en que normalmente gane la pelota.
Cuando la pelota sale fuera de juego se efectúa un lanzamiento a un line-out. La
destreza en un line-out consiste en la habilidad de los jugadores de saltar en el aire
y atrapar la pelota, a veces con la ayuda de sus compañeros.
Rucks y mauls
Cuando un jugador es detenido, o más precisamente, tackleado por los oponentes,
sus compañeros se forman detrás de él y forman un scrum suelto, del cual se saca
la pelota y el ataque puede continuar.
El scrum suelto en el que la pelota está en el suelo se llama ruck y en el que la
pelota está arriba del suelo se llama maul.
Por qué ocurren
Un scrum ocurre cuando un jugador comete un error de manejo y golpea la pelota
hacia adelante, la pasa hacia adelante o comete una infracción menor que no
afecta el juego de sus oponentes de un modo importante.
Los line-outs ocurren cuando la pelota ha salido del campo de juego. Los rucks y mauls
son creados voluntariamente por los jugadores porque se han quedado sin espacio
Los Jugadores
Los backs
La unidad de backs está formada por los medios: el medio scrum, cuya función es
la de sacar la pelota desde la fuente de posición, y el primer receptor denominado
apertura, numerados 9 y 10. Los backs centrales, números 12 y 13 cuyo rol es el
de crear espacio para que los otros backs puedan penetrar y marcar puntos. Los
backs centrales pueden llevar la pelota hacia adelante y establecer un ruck o un
maul. Alternativamente, pueden usar sus destrezas de carrera y pase para efectuar
un pase a un jugador en mejor posición que ellos. El full back, número 15, y los dos
wings, 11 y 14, tienen un importante rol de atacantes para utilizar las oportunidades
creadas por aquellos compañeros ubicados más adentro, y también pateando kicks
hacia los extremos del campo.
Los forwards
Los jugadores pueden especializarse en algunos aspectos del juego de cada
posición. Uno de estos aspectos en los que los forwards se ven involucrados es el
scrum, en el que ocho jugadores se toman entre ellos formando una unidad e
intentan empujar a sus oponentes más allá de la pelota para obtenerla. Los
jugadores de la primera línea son los pilares y el hooker que se ubica entre ellos,
que taconea la pelota hacia atrás usando los pies. Ellos están numerados del 1 al
3. Detrás de ellos están los dos segundas líneas, 4 y 5, que empujan directamente
sobre la
viernes, 26 de octubre de 2012
PROGRAMA DE EXAMEN
DEPORTES ABIERTOS DE CAMPO Y SU DIDACTICA 1
SUB ESPACIO RUGBY
PROFESOR: Julio E Yuli
- Historia del ruby:
Antecedentes,
los origenes, nacimientos de los fundación
de los clubes, Fundación de la Rugby
Football Union, Torneos Internacionales, Fundación d la International rugby
borrad, los mundiales, Historia del rugby Argentino
- Objeto del deporte:
Definición,
tiempo de juego, formas de marcar puntos, principios del juego
- El terreno de juego:
Definición, el capo de juego,, los
ing-goal, los postes,la pelota, líneas
demarcatoria del capo de juego
- El equipo:
Los jugadores,
funciones por puestos, jugadores polivalentes y poli funcionales,
- Fases de lanzamiento:
Definición,
Scrum, Line-aut, Penal, Free-Kick, Salida de media cancha y salida de 22 metros
Aspectos
reglamentarios de cada una, su dinámica, jugadores que intervienen, sus roles,
- Fases de fijación:
Definición,
Ruck y Maul, características funcionales, reglas, rol de los jugadores que
intervienen
- Movimiento general del juego:
Definición,
características funcionales, reglas, roles de los jugadores, principios de
ataque y defensa
- Destrezas individuales:
Definición,
Juego de manos, juego de pies, recepción de pelotas aerias, tackle, pases, levantar
pelotas del suelo, diferentes formas de evasión, puntos clave de ellas, la
técnica
- Diferentes formas de jugar rugby:
Rugby
de 7, Rugby de 13, características mas sobresalientes.
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